Regolamento ufficiale tappini calcio

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  1. Tappini Calcio
     
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    Associazione Tappini Calcio

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    Per provare tappini calcio o iscrivere una squadra ufficiale scrivere a [email protected]

    Regolamento Ufficiale di tappini.
    Il Presente regolamento serve a presentare le regole del gioco ufficiale di tappini. Il presente serve a guidare il giocatore sia alle regole ufficiali sia ad alcune varianti semplificate studiate e testate. Quelle ufficiali sono quelle utilizzate nei tornei dell Associazione Tappini Calcio e nelle amichevoli ufficialmente riconosciute e registrate nell apposito sito.
    Nel regolamento é presente anche la sezione tornei con la formula per il riconoscimento ufficiale di tornei e campionati nazionali, come aderirvi e come parteciparvi.
    Reolamento Ufficiale dell Associazione Tappini Calcio per il Gioco "Tappini".

    Necessario:
    Ventidue tappi corona (11 per squadra) colorati all interno con i colori sociali delle squadre.
    Un campo verde in panno (simile al biliardo o a quello dei comuni giochi in commercio, Subbuteo o Zeugo)
    Due portieri tipo subbuteo (un omino dotato di asta) o Zeugo.
    Due Porte tipo subbuteo o Zeugo

    Come si inizia.
    Il Calcio d inizio nei tornei ufficiali é determinato dal lancio della moneta da parte dell arbitro. Il vincente puó scegliere se battere oppure se scegliere su quale lato del campo disporre i propri tappi.
    Nelle amichevoli é possibile scegliere liberamente se ricorrere alla moneta o se accordarsi tra avversari.
    Possesso Palla
    Il possesso Palla (subito dopo il calcio di inizio) viene determinato dai seguenti fattori:
    (Nota: Il possessore di palla viene definito attaccante, mentre colui che subisce il gioco difensore.)
    Distanza del pallone dal tappo piú vicino. Il giocatore che ha il pallone piú vicino puó effettuare la propria mossa. Puó colpire il pallone con qualunque giocatore.
    Palla mancata. Dopo aver stabilito a quale squadra appartenga il gioco, il giocatore deve tentare di colpire il pallone. Qualora l attaccante manchi la palla il possesso passa al difensore.
    Rimbalzo. Quando l attaccante colpisce il pallone, se questa rimbalza contro un altro tappo, il possesso palla appartiene alla squadra propietaria del tappo. Se rimbalza su un tappo dell attaccante questo ne mantiene il possesso, se colpisce il difensore questo diventa il nuovo attaccante. Questa regola ignora il punto 1 sulla distanza. Il portiere, quando para, non é considerato un tappo, a meno che questo non sia fuori dai pali (vedere regola apposita).
    Regola dei tre tocchi. L’attaccante puó colpire il pallone due volte consecutivamente con il solito tappo. Al terzo tocco il possesso palla passa all’avversario. Nel caso in cui, dopo il terzo tocco, la palla rimbalzi su un altro tappo della stessa squadra il possesso palla rimane all’attaccante. Il rimbalzo conta come primo tocco.

    Spostamenti e spostamenti di difesa.
    E' Possibile effettuare gli spostamenti di tappi liberamente in alcuni frangenti del gioco. Ogni situazione prevede un numero di spostamenti a seconda della situazione e alcuni accorgimenti.
    Spostamento a palla ferma.
    Quando il gioco viene fermato é possibile effettuare alcuni movimenti (a punta di dito, non liberi). Si ricorda che qualora un tappo colpisse un avversario A GIOCO FERMO non si commette fallo, si ricorda che una regola non scritta richiama alla sportivitá, é consentito muovere un giocatore contro un avversario "per liberare una zona", ma l uso sistematico di questa azione puó portare l arbitro ad un richiamo. A riguardo si rimanda alla regola "Sportivitá" durante i tornei ufficiali.
    Lo spostamento a palla ferma, ed il numero di spostamenti, osserva le seguenti regole.
    Turno di spostamento. Lo spostamento viene sempre effettuato prima dall'attaccante e dopo dal difensore.
    Spostamento per fallo laterale. Ogni qualvolta la palla esca dal campo per una rimessa laterale, ogni giocatore effettua DUE spostamento.
    Spostamento per rimessa da fondo campo. Ogni qualvolta il pallone esca da fondo campo ogni giocatore effettua DUE spostamenti.
    Spostamento per calcio d'angolo. Ogni qualvolta il pallone esca dal fondo e finisca in calcio d'angolo ogni giocatore puó effettuare DUE spostamenti.
    Fallo normale. Ogni volta vi sia un fallo, un gol annullato, o un fuorigioco ogni giocatore effettua UNO spostamenti.
    Fallo con ammonizione. Ogni qualvolta vi sia un fallo con ammonizione ogni giocatore effettua DUE spostamenti.
    Fallo con espulsione. Ogni qualvolta vi sia un fallo con espulsione ogni giocatore effettua TRE spostamenti.
    Spostamento libero. Ogni giocatore puó scegliere se effettuare o meno gli spostamenti. Il giocatore attaccante deve dichiarare o meno se vuole effettuare lo spostamento (con 1 o tutti gli spostamenti disponibili), il difensore puó astenersi dal dichiararlo (purché faccia presente, una volta effettuata la scelta dell attaccante, se vuole effettuare o meno i suoi movimenti).
    Fine degli spostamenti. Una volta che ogni giocatore avrá dichiarato la propria intenzione, ed alla conclusione della stessa, il gioco riprenderá regolarmente.
    Spostamento di difesa con gioco in movimento
    Ogni volta che l attaccante colpisce il pallone il difensore puó, dichirandolo, effettuare uno spostamento (in punta di dito) difensivo (se il possesso palla rimane dell attaccante). Vediamo cosa puó e non puó fare. Quando effettua qualcosa che non puó fare commette fallo e si riparte con un calcio di punizione (vedi sezione apposta).
    Puó muovere qualunque giocatore
    Puó muovere in qualunque direzione
    Puó mettersi davanti al pallone
    Puó mettersi tra l avversario ed il pallone.
    Non puó toccare alcun tappo avversario
    Non puó toccare la palla
    Calcio di punizione diretto e indiretto
    Come nel gioco del calcio, anche nei Tappini vi sono i falli. Questi comportano dei calci di punizioni diretti o indiretti e anche delle sanzioni (vedi Ammonizioni ed Espulsioni), ma andiamo a vedere quando si commette fallo.
    Infrazioni di gioco (Falli)
    E' fallo quando si verifica una delle seguenti condizioni:
    Fallo da contatto. E' Fallo di contatto quando l attaccante, nel tentativo di colpire la palla, urta prima un tappo del difensore rispetto a quest ultima. Non vi é alcuna infrazione, invece, se l attaccante colpisce il tappo avversario DOPO aver colpito la palla (qualunque sia la violenza dell urto)
    Fallo Mano. Viene considerato fallo di mano quando la pallina entra (e si ferma) all interno del tappo, nonché se un giocatore umano tocca o sposta con la propria mano la pallina, sia volontariamente che involontariamente.
    Fallo di Spostamento. E' fallo quando, durante lo spostamento di difesa a gioco in movimento, il difensore urta un tappo dell attaccante oppure la pallina
    Fallo di movimento. Qualora un giocatore muova un tappo fuori dal proprio turno di gioco.

    Fallo per gol non dichiarato. Il Giocatore, al momento del tiro, DEVE annunciare la sua intenzione di tentare il tiro in caso contrario un eventuale rete viene annullata e si riparte con una rimessa dal fondo. Durante il gioco normale una deviazione involontaria che finisca in rete é da annullare. L’unica azione in cui é consentito il tiro non dichiarato é da calcio d’angolo. Durante la battuta del calcio d’angolo, l’attaccante, puó cercare di segnare a sorpresa anche con l’utilizzo di deviazioni.
    Fallo per posizione di fuorigioco. Se I tappi dell’attaccante che si trovino tra la linea di fondo e l’ultimo tappo difensore sono in fuorigioco (come nel calcio). Sul passaggio il fuorigioco diventa attivo quando il pallone entri in un raggio entro i 9 centimetri (la lunghezza di una comune carta da gioco). Durante il tiro TUTTI i tappi oltre la linea dei difensori sono in fuorigioco ed un eventuale rete va annullata. Il fuorigioco si fischia all’interno della linea apposita (nel calcio da tavolo é la linea di tiro). Per rimettere in gioco un tappo, il giocatore puó chiedere all’arbitro di spostare in linea retta fino ad essere rimesso in regola. Un tappo che, rientrando dal fuorigioco, ostacola l’immediata azione della difesa deve attendere che questa venga terminata.
    Calci di punizione diretta ed indiretta.
    Per calcio di punizione diretta si intende la possibilitá che l attaccante effettui un tiro in porta per cercare la rete, per calcio di punizione indiretto invece l'attaccante deve toccare la palla ad un proprio compagno.
    Nel calcio di punizione diretto, l attaccante deve mettere la palla dove indicato dall arbitro e puó portare un suo tappo nel punto a lui piú gradito muovendolo ed avvicinandolo liberamente. Si ricorda che nel caso si decida di tirare si deve annunciare e si deve eseguire il tiro quando il difensore si dichiarerá pronto (si rimanda alla sezione apposita).
    Nel calcio di punizione diretto é facoltá del difensore chiedere la barriera formata da un massimo di 4 uomini a una distanza di 6 centimetri. In caso di calcio di punizione indiretto in area la distanza deve essere di 4 centimetri.
    Nel calcio di punizione diretto e indiretto il giocatore che batte la punizione non puó toccare la palla prima che questa sia colpita da un proprio giocatore o da un avversario.
    Nel calcio di punizione indiretto, l'attaccante non puó tirare in porta ma deve obbligatoriamente appoggiare ad un altro tappo. In questo caso sono due i tappi che possono essere portati sul punto di battuta. Dopo il primo tocco il difensore puó effettuare lo spostamento difensivo.
    Il calcio di punizione indiretto viene assegnato solo quando si colpisce il pallone durante uno spostamento difensivo con gioco in movimento e quando l'infrazione é commessa al di fuori della zona di tiro. In tutti gli altri casi il calcio di punizione é diretto.
    La barriera si puó fare solo quando la punizione é nella zona di tiro.
    Sanzioni in sequito ai falli.
    In seguito ad un fallo si possono avere diversi tipi di sanzioni quali richiamo, ammonizione ed espulsione, alcune a discrezione dell arbitro, altre, invece, seguono una regola prestabilita. Per alcuni tipi di sanzione, invece, non é necessario ci sia alcun fallo, l arbitro puó sanzionare il giocatore anche in situazioni particolari. Ecco tutti gli esempi.
    Non si ammonisce quando, durante uno spostamento da gioco in movimento, il difensore tocchi la palla INVOLONTARIAMENTE
    Non si ammonisce quando viene annullato un gol
    Si ammonisce quando si commette fallo di mano (sia con la palla che entra e rimane nel tappo, sia con la propria, nel caso si colpisca con la propria mano si ammonisce il tappo nominato come capitano)
    Si ammonisce quando durante una fase di gioco o spostamento difensivo (non a gioco fermo) il tappo colpisce un avversario e quest ultimo esce dal terreno di gioco
    Si ammonisce quando il tappo avversario é colpito con un certa irruenza ma non tale da determinare un espulsione
    Si ammonisce Quando un giocatore propotesta, manca di risepetto all arbitro o all avversario. Si ricorda che il gioco viene fatto per il divertimento e la voglia di stare insieme, si fa presente che anche l arbitro é un amico e come tale deve essere trattato e deve trattare i giocatori. In caso di questi tipi si ammonisce il tappo nominato come capitano
    Si espelle (ovvero si leva dal gioco un tappo costringendo la squadra a giocare in dieci) alla doppia ammonizione

    Il tiro ed il gol
    Il Tiro in porta é il tentativo ultimo per cercare di concretizzare le azioni costruite per riuscire a segnare il gol. Peró, come tutte le altre azioni, anche questa deve seguire alcune, poche, regole ben precise, se non seguite il gol potrebbe venire annullato.
    E' possibile tirare solo nella metá campo avversaria (chiamata zona di tiro)
    E' possibile tirare solo dopo aver dichiarato la propria intenzione di farlo e solo dopo aver avuto il via libera dal difensore.
    Durante un calcio di punizione si deve dichiarare l intenzione di tirare e solo dopo aver posizionato il proprio giocatore sul pallone e ricevuto l ok dal difensore si puó effettuare il tentativo di segnare.
    Durante un calcio di rigore non é necessario dichiarare l'ovvia intenzione di tirare ma si deve comunque attendere il via libera del difensore. Il portiere, in questo caso deve avere la base del portiere sulla riga di porta, sia centrale che laterale, si puó muovere a destra a sinistra, ma sempre restando sulla stessa. Puó avanzare solo dopo che l attaccante avrá toccato la palla (e non al fischio dell arbitro).
    Non é possibile tirare durante un calcio di punizione indiretto
    Non é possibile tirare dalla propria metá campo
    Non é possibile tirare (in qualunque zona del campo) se si sta battendo un fallo laterale.
    Tiro dalla propria metá campo. E' Possibile tirare dalla propria metá campo SOLO se il giocatore avversario ha fatto uscire il proprio portiere. In quel caso non occorre alcuna deviazione. (Tiro a porta vuota)
    Le fasi di gioco, i tappi, il portiere e l'arbitro
    I tappi
    Il gioco si svolge colpendo con un dito (schicchera, bicellata) (ed uno soltando) un tappo che deve essere posizionato con la parte lucida a contatto con il panno e con la parte concava rivolta verso l altro. E' possibile, su richiesta, girare il tappo prima di colpire la palla (in questo caso quest'ultima si alza) azione che deve essere svolta con cura cercando di lasciare il tappo nella posizione piú o meno esatta in cui si trovava prima del capovolgimento. Una volta effettuata l azione il tappo deve essere rimesso nella posizione regolamentare.
    La squadra deve avere dei colori tali da consentirgli di essere distinta dall'altra. Si deve inserire un disco di carta con i colori sociali della propria squadra (foglio classico da quaderno o a4, no cartoncini o carta fotografia) delle dimensioni del tappo all'interno della parte concava dello stesso (quella che sará rivolta verso l'alto). Per le diminsioni corrette la misura precisa sarebbe la vecchia moneta da centolire... ma potete fare anche con il compasso. I colori delle due squadre non devono rischiare di confondersi. Alla squadra considerata in casa spetta la scelta della maglia (si consiglia di preparare due diverse tipi di "maglie"). Ogni tappo deve essere numerato ed uno segnato come capitano. Questo per riconoscere i tappi oggetti di ammonizioni. Durante la partita ogni giocatore puó effettuare fino a tre sostituzioni (togliendo ad esempio un giocatore ammonito, ma anche solo per scaramanzia). L azione si effettua dichiarando all arbitro la propria intenzione e solo dopo che il gioco si é fermato DOPO la dichiarazione di sostituzione. Una volta effettuate tutti i movimenti offensivi e difensivi si effettua la sostituzione seguendo queste fasi: eliminando dal terreno di gioco il tappo da sostituire, mettendo il sostituto sulla linea laterale di centro campo (nel lato che la squadra di casa avrá indicato come lato per "le panchine") ed infine colpendo in punta di dita il giocatore per farlo entrare in campo (in questo caso chi effettua la sostituzione avrá la possibilitá di fare uno spostamento in piú gratuitamente, spesso viene usata come tattica).
    Le fasi di gioco
    La partita nei tornei ufficiali ha una durata di 30 minuti semi-effettivi che viene divisa in due tempi da 15 minuti ciascuno intervallati da una pausa di 5 minuti durante la quale i giocatori invertono le posizioni in campo. I tappi, prima del fischio d'inizio di entrambi i tempi (o dopo un gol) vengono schierati liberamente e manualmente all interno della propria metá campo, fatta eccezione per il cerchio di centro campo, all interno del quale possono essere presenti uno o due tappi (colui che batte e colui che riceve). Al momento del calcio d'inizio colui che batte deve obbligatoriamente far toccare la palla ad un proprio giocatore (sia di rimbalzo che di seconda, ovvero dopo aver toccato la palla un proprio giocatore deve colpire il pallone) prima che questa esca dal cerchio di centrocampo. In caso contrario il calcio d inizio deve essere ripetuto.
    Il tempo é da considerarsi semi effettivo perché viene fermato dopo ogni gol, ma non dopo i falli o gli spostamenti. L'arbitro ha la facoltá di fermare il tempo qualora una punizione si protragga troppo a lungo o in caso di proteste. Non si ammonisce per perdita di tempo visto che l'arbitro ha la facoltá di fermare il tempo. In caso di amichevoli é possibile utilizzare il tempo effettivo. Il tempo di recupero viene deciso dall arbitro seguendo la regola di 30 secondi per ogni gol segnato ed in base alla propria sensazione se registrerá perdite di tempo eccessive. Il tempo di recupero, salvo rari casi (a discrezione dell arbitro), non puó superare i 5 minuti per tempo. Nei tornei amichevoli o nelle parite non ufficiali é possibile variare le tempistiche. Nei tornei amichevoli ufficiali (salvo se non dichiarato) come triangolari o quadrangolari viene utilizzata la regola di un solo tempo di 15 minuti. Al termine dei minuti regolamentari e dei minuti di recupero (dichiarati dall arbitro) l arbitro dichiara "Ultima azione" l'ultima azione finisce alla prima interruzione di gioco (fallo, rimessa laterale eccetera) e mai per oltre 2 minuti (al termine dei quali la partita deve finire qualunque sia la posizione dei giocatori in campo) viene fatta eccezione un fallo da rigore. Dopo aver calciato il rigore la partita finisce.
    Il portiere
    Il portiere puó essere usato in due modi. Il primo (e piú comune) consiste nell utilizzarlo all interno della porta (come i portieri dei giochi subbuteo o zeugo). Il secondo come un normale tappo. Il tappo del portiere, infatti, deve essere posizionato a fianco della porta ed all'esterno del terreno di gioco. Quando un giocatore decide di utilizzare il tappo (per battere una punizione o per farlo salire in caso di disperata ricerca di gol) dichiara la sua intenzione. Toglie il portiere dai pali e posiziona il tappo in una qualunque posizione all interno dell area piccola. Da quel momento diventa un tappo come tutti gli altri. Eccezione fatta che nel caso in cui la palla entri all interno del tappo all interno dell area di rigore non venga considerato fallo di mano (in quel caso si posziona il portiere tra i pali e si prosegue come se avesse parato). Per rientrare tra i pali una volta uscito, il tappo raffigurante il portiere deve, utilizzando uno spostamento difensivo, o una qualunque azione di gioco in cui si possa muovere, fermarsi all interno dell area piccola o all interno della porta (o uscire dal campo passando dall area piccola). Una volta riuscito nell intento il giocatore potrá rimettere l asta del portiere tra i pali. Se, invece, il tappo raffigurante il giocatore in questione non dovesse riuscire a rientrare in porta per tempo il giocatore attaccante si troverá la porta senza difesa (deve comunque essere nell'area di tiro per tentare di segnare). Se il portiere non é tra i pali l'attaccante puó non dichiarare la sua intenzione di tirare in porta.
    Menzione particolare va fatta per l'area piccola (o area di porta). All interno dell area piccola non possono essere presenti giocatori avversari (ma possono transitarvi) e la zona é di assoluto controllo del portiere. Qualora un avversario, transitando all interno dell area del portiere lo urti non si commette alcun fallo. Qualora un avversario si fermi all interno dell area piccola l arbitro provvederá a spostarlo in linea retta fino a che questo non si trovi all esterno della stessa.
    Quando la palla si ferma all interno dell area piccola questa diventa di propietá che puó rinviare (prendendo la palla con le mani e posizionando all interno dell area di porta nella posizione in cui crede per battere con il portiere) Attenzione: quando la palla si ferma nell area piccola ed il giocatore la afferra con le mani, se questa gli scivola viene considerata rimessa in gioco con tutte le consequenze del caso (se finisce in porta é autorete, se finisce fuori é angolo, se finisce ad un avversario questo puó riprendere a giocare).
    L'asta del portiere é considerata estranea al gioco. Il giocatore la utilizza solo per muovere lo stesso e solo per effettuare le parate con la pedina, qualora il pallone tocchi anche leggermente la stessa é calcio di rigore (a meno che questa non entri in porta).
    L'arbitro
    L'arbitro é una figura non meno importante dei giocatori, é colui che osserva il corretto svolgimento delle regole e le fa applicare, é colui che deve decidere se é un fallo oppure no se é gol oppure no (e capita spesso, un leggero tocco, la palla che entra ed esce dalla porta) e senza alcun aiuto teconologico (che aborriamo) é spesso complicato. In linea di massima l arbitro deve seguire la regola di dare il vantaggio al difensore quando non sia certo della decisione. Se non é sicuro sia gol, lo annulla, se il fallo é dubbio da vantaggio al difensore.
    Ovviamente, visto il ruolo delicato l'invito é di collaborare al massimo con il direttore di gara. Capiamo che in un torneo (specie nelle finali) é difficile ammettere di aver fatto fallo da rigore, ma di certo l avversario troverá piú bello e stimolante battere un avversario con la sportivitá che con i sotterfugi. Barare non é mai sinonimo di abilitá (ed accorgersi di aver subito gol, ad esempio e non ammetterlo é barare).
    Inoltre (e questa é una regola importante cui teniamo) l'arbitro non é una figura indipendente come nel calcio, nel Gioco dei Tappini chi dirige il gioco é un altro giocatore (di un altra squadra) non impegnato in alcuna partita. Questa regola serve a stimolare la correttezza da parte di ogni giocatore (é capitato in tornei un arbitro primo in classifica arbitrare la seconda ed assegnare un rigore dubbio a suo favore e contro i propri interessi) e di ogni partecipante ai tornei. Il divertimento e la voglia di stare insieme devono essere alla base di ogni giocatore e di ogni arbitro. Questo non significa che non deve mancare la passione (la discussione con l arbitro é tipica, specialmente nelle parite sentite), o anche il litigio, ma il rispetto reciproco e la consapevolezza, al termine dei 30 minuti di gioco, di concludere con una mangiata ed una stretta di mano devono essere alla base (anche se giocatori delusi per un risultato si vedono, ma quello é normale). Questo regolamento si chiude (prima di affrontare il regolamento sui format dei tornei) proprio con questo appello alla regola non scritta della sportivitá, confrontarsi, affrontarsi, vincere o perdere, devono nascere dalla voglia dello stare insieme e passare qualche ora tra amici, ridendo, gioendo, esultando o arrabbiandosi per un gol fatto o subito. Il Gioco dei Tappini nasce tra l'amicizia e tra l'amicizia prosegue. Chi decide di partecipare ad un torneo lo fa con la voglia principale di stare in compagnia, di divertirsi e di passare dei momenti allegri e spensierati. La competizione, anche se ovviamente presente (ci mancherebbe) non deve mai prendere il sopravvento sul rispetto reciproco e sull arroganza. I tornei ufficiali (come spiegato nelle regole seguenti) prevedono sempre l esclusione di quei giocatori arroganti o sbruffoni o prepotenti che credono di poter sovrappore le loro abilitá al divertimento. Poi anche se all interno della partita puó starci dello sfottó questo deve essere sempre fatto in misura amichevole (due amici possono sentire la partita e prendersi in giro, ma sempre senza cadere nel personale o nell offensivo). Questo si chiama GIOCO perché tale é e tale deve rimanere, qualunque sia la posta in palio.
    Il presente regolamento puó essere modificato, vi consigliamo di tenervi sempre aggiornati sui mezzi ufficiali dell associazione per ogni modifica.
    Materiale e dimensioni
    Il Campo
    1.1. Superficie di gioco 1.1.1. La superficie di gioco sarà opportunamente fissata ad un pannello di legno o materiale simile. Esso sarà posizionato ad un’altezza massima di 90 cm, minima di 70 cm dal pavimento. Il tavolo sarà in piano. 1.1.2. La superficie di gioco e il tavolo di gioco si estenderanno all’esterno dell’area di gioco per 4-10 cm dalle linee laterali e di fondo. Il tavolo di gioco non può estendersi per più di 10 cm oltre la parte posteriore delle porte. 1.1.3. Il tavolo di gioco sarà recintato da una barriera di 2-10 cm in altezza e un massimo di 10 cm in larghezza. Centralmente dietro ciascuna porta ci sarà un’apertura di 15-25 cm nella barriera. 1.1.4. Ci saranno almeno 100 cm di spazio libero attorno al tavolo per l’operato dei giocatori, dell’arbitro e dei guardalinee. 1.1.5. Il panno del campo sarà liscio e libero da qualsiasi particella che possa disturbare e dovrà permettere un preciso scivolamento delle miniature e una corsa dritta della palla. 1.1.6. Le linee stampate sul panno del campo non saranno più larghe di 3 mm e non dovranno interferire con il gioco modificando la corsa della palla e/o lo scivolamento delle miniature. 1.2. Area di gioco 1.2.1. L’area di gioco del campo sarà un rettangolo. La lunghezza sarà segnata da linee laterali di massimo 140 cm, minimo 90 cm. La larghezza sarà segnata da linee di fondo di massimo 100 cm, minimo 60 cm. In ogni caso, la larghezza dell’area di gioco sarà sempre inferiore di almeno 30 cm rispetto alla sua lunghezza. L’area di gioco sarà divisa in due metà uguali da una linea centrale parallela alle linee di fondo. Ci sarà un punto centrale sulla linea di centrocampo equidistante da ciascuna linea laterale e un cerchio centrale del raggio di 6-12 cm, concentrico al punto centrale. 1.2.2. Ciascuna metà campo sarà divisa in due zone uguali da una linea di tiro, parallela alle linee di fondo. La zona tra la linea di tiro e la linea di fondo sarà chiamata area di tiro. 1.2.3. In ciascuna area di tiro ci sarà un’area di rigore adiacente alla linea di fondo. Ogni area di rigore sarà formata da due linee parallele, lunghe 12-18 cm e distanziate di 30-48 cm, equidistanti dal centro della linea di fondo. Queste linee saranno ad angolo retto con le linee di fondo e unite alle loro estremità in modo da formare rettangoli. Ci sarà un dischetto del rigore in ciascuna area di rigore, a 8-14 cm dalla linea di fondo e equidistante da ciascuna linea laterale. 1.2.4. In ciascuna area di tiro ci sarà un’area di porta adiacente alla linea di fondo. Ogni area di porta sarà formata da due linee parallele, lunghe 5-7 cm e distanziate di 22-26 cm, equidistanti dal centro della linea di fondo. Le linee verticali dell’area di porta possono estendersi oltre la linea di fondo per permettere un posizionamento più preciso del portierino. 1.2.5. In ciascun angolo dell’area di gioco ci sarà un quarto di cerchio del raggio di 2-3 cm concentrico alla congiunzione delle linee laterali e di fondo
    2. Le porte
    2.1. Una porta sarà piazzata centralmente su ciascuna linea di fondo in modo che i pali anteriori siano sulla linea. Le porte saranno costruite solidamente e composte di materiale saldo che non si pieghi o rompa sottoposto a qualsiasi condizione di gioco. Le porte saranno fissate meccanicamente al tavolo di gioco. 2.2. Una porta sarà composta da due pali, una traversa, due barre laterali su ciascun lato, una barra posteriore e una rete, la quale sarà saldamente fissata ai pali e alle barre. 2.3. I pali saranno verticali e paralleli, lunghi 6 cm e distanziati di 12,5 cm. La traversa sarà fissata in cima ai pali. La/le barre posteriori saranno posizionate parallelamente alla traversa. I pali e le barre non saranno più spessi di 5 mm. La distanza tra la linea di fondo e la barra posteriore sarà di 6-9 cm.
    3. La Palla
    3.1. La palla sarà una sfera di plastica vuota di 2,2 cm di diametro e 1,5 g di peso
    3.2. Le palle che sono attualmente omologate sono le Subbuteo che soddisfano i criteri sopra menzionati, le Zeugo, le Astrobase e le Top Spin. 3.3. L’arbitro sostituirà immediatamente una palla rotta quando si sarà fermata. 3.4. Una palla dipinta o con delle stampigliature può essere utilizzata solo se entrambi i giocatori sono d’accordo. Se i giocatori non sono d’accordo su una palla, l’arbitro sceglierà una palla bianca omologata che, a suo giudizio, rotoli correttamente, garantendo lo svolgimento regolare della gara. 3.5. E’ necessario chiedere l’omologazione di un nuovo tipo di palla alla F.I.S.T.F. Board of Directors prima che qualsiasi giocatore possa utilizzarla in una partita. Il richiedente manderà un campione del suo prodotto con un memorandum dell’accettazione delle condizioni dei punti 3.6 e 3.7. 3.6. Per essere omologato con successo, un nuovo tipo di palla deve essere prodotto industrialmente e distribuito in quantità sufficiente da soddisfare qualsiasi richiesta di ordine. 3.7. L’omologazione è concessa unicamente sulla base di criteri sportivi, e la FISTF declina espressamente qualsiasi obbligo o garanzia, esplicita o implicita, incluso, senza limitazione, qualsiasi garanzia implicita derivante nel corso dell’esecuzione, nel corso delle relazioni o uso del commercio, tutti gli altri obblighi e le responsabilità di sorta se nel contratto, garanzia, illecito (incluso senza limitazioni, negligenza, responsabilità attiva, passiva o attribuita o responsabilità oggettiva), per legge o altrimenti, responsabilità oggettiva o responsabilità prodotta di qualsiasi natura, e diritti di proprietà intellettuale, relativi ai prodotti omologati, nei confronti sia del richiedente sia di terze parti.

    4 I Tappi
    I Tappi ammessi sono quelli di tipo metallici corona da 26 mm. I tappi devono essere chiusi e stappati. Misure differenti possono essere valutate.
    5 I portieri
    5.1. Dimensioni della figura del portiere Il portiere sarà composto da una figura o da una figura con una base. Il profilo della figura del portiere deve avere forma di un trapezio, con un lato superiore ed uno inferiore, di cui uno piccolo e uno grande. Il portiere sarà saldamente fissato ad un’asticciola, avrà una capacità difensiva tridimensionale di massimo 2700 mm3 esclusa l’asticciola, e sarà limitato dalle seguenti regole soddisfacendo i seguenti standard: 5.1.1. Altezza massima del portiere: 39 mm 5.1.2. Spessore massimo della figura del portiere: 6 mm 5.1.3. Larghezza massima del lato piccolo del portiere: 13 mm 5.1.4. Larghezza massima del lato grande del portiere: 21 mm 5.1.5. Il portiere raffigurerà un corpo umano
    5.2. Dimensioni dell’asticciola del portiere L’asticciola è fissata alla figura del portiere o alla base ed è parte dello stesso soddisfacendo i seguenti standard: 5.2.1. L’asticciola del portiere sarà dritta, lunga al massimo 20 cm e larga al massimo 4,5 mm, esclusa l’impugnatura

    5.2.2. L’impugnatura non può superare 10 cm in lunghezza. 5.2.3. In ogni caso, la lunghezza complessiva dell’asticciola e dell’impugnatura non può superare i 25 cm. 5.2.4. La curvatura dell’asticciola del portiere è severamente vietata. E’ consentita solo una leggera angolazione ( inferiore ai 10 gradi) nel punto di congiunzione tra asticciola e impugnatura.
    (Le regole sulle dimensioni dei materiali, tappi esclusi, sono quelle fornite dalla Federazione Internazionale Calcio Tavolo).
     
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